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Principi per Arbitri e Giocatori: l'esempio di Cairn
Cairn di Yochai Gal (qui trovate la traduzione italiana a cura di Stefano Grassi) è un bel regolamento che consiglio a tutti di almeno sfogliare. Grazie alla sua licenza aperta (è pubblicato sotto CC BY 4.0) sta anche generando una serie di hack tra cui cito Liminal Horror (che ho tradotto per l’Italian Translation Alliance), un regolamento per avventure di orrore cosmico moderne e Runecairn, ovviamente dedicato alle avventure norrene. Attorno a Cairn inoltre si è sviluppata una bella community piena di fermento, il server NSR su discord che, se masticate l’inglese, vi consiglio spassionatamente di seguire.
Cairn è un gioco basato su Into the Odd e Knave e oltre a essere molto funzionale ha anche introdotto una pratica di cui io sostengo da tempo la necessità: esplicitare i principi di gioco OSR (anche se l’autore direbbe NSR) all’inizio del regolamento e non demandarli a un riferimento esterno come fa Old-School Essentials con i Principia Apocrypha.
Inoltre, se si confrontando gli SRD gratuiti dei derivati, si vede facilmente come questi principi di gioco non sono scolpiti nella pietra ma sono adattati ai diversi generi e stili di gioco.
In ogni caso, restando nella nostra area, secondo me i principi di gioco di Cairn, suddivisi in Principi del Custode e Principi dei Giocatori, sintetizzano, riordinano e ampliano molto bene la collezione un po’ disomogenea dei Principia Apocrypha (di cui condividono ovviamente il DNA).
In una recente discussione della Locanda dei GDR ne ho fatto un’analisi puntuale che riporto di seguito. Fatemi sapere che ne pensate.
Principi dei Custodi
Informazioni
- Dai informazioni utili sul mondo di gioco man mano che i personaggi lo esplorano.
- I giocatori non hanno bisogno di tirare dadi per conoscere la propria situazione.
- Rispondi alle loro domande in modo utile e diretto.
- Reagisci onestamente, descrivi in modo coerente e spiega sempre che possono continuare a fare domande.
Questo è un buon modo per descrivere la figura dell’Arbitro in un OSR (al di là del termine specifico, Custode, scelto dall’autore nel suo gioco). Sono anche principi che difficilmente mi sembrano obiettabili. Comunque descrivono il tipo di imparzialità atteso in un Arbitro OSR
Difficoltà
- Ai numeri e alla meccanica prediligi contesto e realismo .
- Se i personaggi vogliono fare qualcosa di semplicemente impossibile, nessun lancio di dadi permetterà loro di farlo.
- Ciò che il giocatore descrive, e come sfrutta la situazione, è ragionevole? Lascia che accada.
- I tiri salvezza coprono una grande quantità di situazioni incerte e spesso sono tutto ciò che occorre per azioni rischiose.
Innanzitutto è rilevante che il focus è sull’azione, si evitano tiri inutili o che esulano dal buon senso (termine odioso lo so, si intende qui qualcosa di logico nel contesto del mondo di gioco). E poi si accenna sul fondamentale principio “Player Skill, not Character Abilities” formulato nel “classico” Primer di Matt Finch. Qui si sta esplicitamente invitando l’Arbitro a incoraggiare il pensiero laterale e l’ingegnosità. Sui tiri salvezza va detto che in Cairn sono intesi essenzialmente come test di caratteristica in situazioni difficili, più che il classici “salva o muori” di D&D.
Preparazione
- Il mondo di gioco è organico, malleabile e casuale. Intuisce e fa delle svolte brusche.
- Utilizza tabelle e generatori casuali per sviluppare situazioni, non per storie o trame.
- I PNG ricordano i PG per quello che fanno, per quello che dicono e come influiscono sul mondo.
- I PNG non vogliono morire. Infondi in ognuno di loro interesse personale e voglia di vivere.
“Il mondo di gioco è organico…” qui si afferma l’esistenza di un mondo persistente che vive indipendemente dai personaggi, ma certamente reagisce alle loro azioni (cfr anche i principi sui PNG). Fondamentale lo “sviluppare situazioni,non […] storie o trame”, perché definisce la natura sostanzialmente emergente della narrazione in un gioco come Cairn.
Focus Narrativo
- Ciò che conta veramente è l’esperienza che emerge dal gioco, non la matematica o le abilità dei personaggi. Per facilitare miglioramento e specializzazione date ai giocatori dei maestri d’arme e missioni personali.
- Prestate attenzione ai bisogni e ai desideri dei giocatori, dopodiché inserite opportunità realistiche sul loro cammino.
- Un pugnale alla gola vi ucciderà, indipendentemente dalla vostra armatura costosa o da quanto sia formidabile il vostro addestramento.
Questa è la parte più interessante di Cairn: afferma con forza che è progettato per giocare situazioni e affrontare sfide attraverso “opportunità realistiche” e come non sia focalizzato su minmax, matematica ed escamotage da scheda. “Un pugnale alla gola vi ucciderà”: non vuol dire ignorare il sistema di tiri salvezza, ma che è una situazione in cui realisticamente il tiro salvezza non può salvare chicchessia, inutile tirare (questo merita un intero thread a parte e lo sto anche formulando male, chiedo venia).
Pericolo
- Il mondo di gioco presenta per i personaggi un rischio concreto di sofferenza e di morte.
- Segnala un pericolo serio per i giocatori quando è presente. Più è pericoloso, più è evidente.
- Posiziona trappole in bella vista e lascia che i giocatori si prendano del tempo per trovare una soluzione.
- Dai ai giocatori l’opportunità di risolvere i problemi e di interagire con il mondo.
Questo paragrafo è fondamentale per scardinare l’idea che l’Arbitro giochi contro i personaggi. Non è così. Offre loro sfide interessanti, le rende evidenti. Il mondo è insidioso e mortale, ma l’Arbitro non uccide a sua discrezione i giocatori (che in effetti non si divertirebbero neanche). È il mondo che uccide i giocatori in reazione a qualche azione sconsiderata o un errato calcolo della situazione. Ma l’Arbitro deve sempre anticipare l’entità del pericolo. Lo farà soprattutto creando un ambiente che fornisca gradi di indizi diversi sulle insidie che verranno affrontate.
Tesoro
- Un Tesoro è specifico dell’ambiente in cui è stato recuperato. Esso racconta una storia.
- Il Tesoro è di grande pregio, quasi sempre ingombrante, e raramente utile al di là del suo valore e del suo prestigio.
- Le reliquie non sono Tesori, sebbene siano utili e interessanti.
- Usa il Tesoro come un’esca verso luoghi esotici protetti da nemici minacciosi.
È interessante come venga definito il tesoro in Cairn. È un McGuffin e un’esca, ma deve aver senso nell’ecosistema in cui è conservato. Questo approccio non è scontato. Classicamente i tesori sono tirati casualmente su tabelle, in AD&D per esempio è piuttosto deterministico: tipo di mostro –> tipo di tesoro. Cairn indica esplicitamente la necessità di dare un senso alla caccia al tesoro e al bottino stesso. –> Un approccio non innovativo, ma per la prima volta espresso chiaramente nei principi di gioco. Chapeau, Gal.
Scelta
- Dai ai giocatori una scelta concreta per forzare l’esito quando la situazione si blocca.
- Utilizza risposte binarie “allora, A o B?” quando le loro intenzioni sono vaghe.
- Collabora con questo processo discorsivo per mantenere il gioco in continuo movimento.
- Assicurati che le azioni del giocatore lascino il loro segno nel mondo di gioco.
Questo è il paragrafo anti-railroading: la scelta del giocatore è fondamentale, le azioni del giocatore hanno un peso nel mondo di gioco, non c’è un unico modo di risolvere una situazione.
Dado del Fato
- A volte vorrai un elemento di casualità (ad esempio per il tempo atmosferico, per conoscenze uniche del personaggio, ecc.)
- In queste situazioni, tira 1d6. Un risultato di 4 o più generalmente favorisce i giocatori.
- Un lancio di 3 o meno tende a rappresentare sfortuna per i PG o i loro alleati.
Meccanismo di casualità. Non il mio preferito.
Principi dei Giocatori
Libertà d’azione
- Gli attributi e i relativi tiri salvezza non definiscono il tuo personaggio. Sono soltanto strumenti.
- Non chiederti solamente cosa farebbe il tuo personaggio, chiediti anche cosa faresti tu.
- Sii creativo con la tua intuizione, gli oggetti e le tue relazioni.
Se dovessi riassumere questo paragrafo: Tactical Infinity, che come direbbe S. John Ross é:
La libertà dei personaggi giocanti di tentare qualsiasi tattica per risolvere un problema, soggetta al giudizio del Game Master. L’infinità tattica è unica per i giochi con un GM in stile trad, e quindi è presente in entrambi i giochi trad Visible-Leaning e Invisible Leaning, così come nei giochi di D&D, nei giochi OSR e nei giochi senza sistema. Non è presente negli storygames (che lo sostituiscono con modalità di gioco direttivo/autoriale), ed è tipicamente irrilevante nelle forme teatrali.
Per esercitarla innanzitutto si analizza la situazione e si cerca una soluzione calata in quel contesto, la scheda è solo un ausilio per le prove se dovessero essere chiamate.
Lavoro di Squadra
- Cerca il consenso degli altri giocatori prima di andare avanti.
- Rimanete in sintonia su obiettivi e limiti, rispettatevi a vicenda e realizza di più cose in gruppo che da solo.
Anche questo è un principio necessario da esplicitare: il party è una squadra, non si è in competizione tra compagni (né con l’Arbitro, che è “l’intelligenza artificiale del mondo di gioco”).
Esplorazione
- Fare domande e prestare attenzione ai dettagli è più utile di qualsiasi statistica, oggetto o abilità che possiedi.
- Non essere sospettoso della descrizione del Custode, ma non esitare a chiedere maggiori informazioni.
- Non esiste un solo modo corretto di procedere.
Non si risolve la trappola con un “faccio una prova di Cercare trappole”. Il mondo di gioco va esplorato e dato che il mondo è descritto dall’Arbitro (che, ricordiamo, è imparziale), che non è un visore di realtà virtuale, ma usa le parole che sono per natura approssimativa e imprecise, è assolutamente necessario fare domande ad ogni dubbio e avere assoluta fiducia nel modo in cui l’Arbitro presenta la situazione.
Dialogo
- Tratta i PNG come se fossero persone reali, e fai affidamento alla tua curiosità per ottenere informazioni e risolvere i problemi in sicurezza.
- Scoprirai che la maggior parte delle persone sono interessanti e vorranno dialogare prima di ricorrere alla violenza.
Il primo periodo si riferisce alla necessità di dialogo con i PNG per ottenere dicerie, informazioni e favori. Il secondo è più sottile perché allude al tiro reazione, un elemento stralciato dalle edizioni recenti di D&D, ma fondamentale nelle prime edizioni e nei giochi OSR. Non si attacca tutto ciò che si incontra, la reazione, persino quella di un mostro, potrebbe essere benevola. Incontri un gruppo di coboldi che non ti attacca, anzi sembra pronto al dialogo? Sfrutta la situazione, potresti aver trovato dei preziosi alleati!
Cautela
- Combattere è una scelta e raramente si rivela saggia; valuta se la violenza è il modo migliore per raggiungere i tuoi obiettivi.
- Cerca di aumentare le probabilità a tuo favore e ritirati quando le cose sembrano sfavorevoli.
In continuità con il paragrafo precedente, non tutto ciò che si incontra è ostile, ma sicuramente ci saranno reazioni non benevole agli incontri. In quel caso tuttavia il combattimento dovrebbe essere comunque l’ultima opzione. Il combattimento OSR è letale, i personaggi, soprattutto all’inizio, molto deboli. Studiando il terreno di scontro si può trovare forse una valida alternativa.
Pianificazione
- Pensa a modi per evitare i tuoi ostacoli attraverso la perlustrazione, la discrezione e la verifica dei fatti.
- Fai qualche ricerca e chiedi in giro informazioni sui tuoi obiettivi.
La pianificazione è una parte fondamentale dell’OSR. Ti infileresti in un sotterraneo senza idea di cosa ti aspetta? O ti informeresti prima un po’ in giro?
Ambizione
- Stabilisci degli obiettivi e usa i tuoi pochi mezzi per fare dei passi avanti.
- Non aspettarti nulla. Guadagnati la tua reputazione.
- Mantieni le situazioni sempre in movimento e gioca per vedere cosa succede.
L’ambizione è quello che muove un personaggio OSR. Esplorare dungeon e terre selvagge è pericoloso, potenzialmente letale. Chi vi si avventura vuole un ritorno, certamente economico (altrimenti si troverebbe un lavoro onesto), ma sul lungo periodo anche di prestigio.
In termini di gioco: no pain, no gain. Se giochi un OSR, probabilmente non sei interessato a giocare uno slice of life sulle vite fantasy di un gruppo di villici (anche se, ammetto, sarei intrigato dall’idea in un altro contesto). E per mantenere vivo l’interesse, si da per assunto che i personaggi siano disposti a correre dei rischi, tali che una persona sensata normalmente non affronterebbe. È questo che mantiene in moto gli eventi. Per il resto si tratta di seguire gli eventi che di dipanano per azione e reazione dell’interazione tra personaggi e mondo di gioco.
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