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Tre blocchi statistiche per tutti i PNG
Traduco qui Three Statlines for All NPCs di Jim Parkin (con il suo permesso, ovviamente) a uso e consumo di tutti i giocatori di Cairn e Into the Odd.
Jack ha detto chiaramente che basta usare gli orsi.
Lo utilizzo sempre in modo generico, ma quando gestisco specificamente Into the Odd/Weird North/Cairn/Monolith eccetera, ho optato per una scala a tre gradi della potenza dei PNG in modo da rappresentare meglio i vari livelli tattici dei possibili incontri. Non si tratta di scienza dei razzi e non è perfetto, ma è ciò che faccio e che da anni ormai mi riesce quasi senza sforzo.
Ci sono tre blocchi di statistiche per i PNG, e questo è tutto. Punto.
[1] = PNG di livello comune: abitanti del villaggio, scheletri1, folletti, coyote, sgherri.
[2] = PNG di livello notevole: cavalieri, troll, velociraptor, orsi veri e propri, commandos.
[3] = PNG di livello “boss”: lich, maiali infernali, draghi, t-rex, armature da battaglia potenziate.
[1] 3PF, 10 FOR/DES/VOL; arma (d6)
- Semplice peculiarità e debolezza manifesta
- Comportamento, forza o elemento di disturbo
- Danno critico: di forte impatto e molto probabilmente bizzarro2
[2] 8PF, 13 FOR/DES/VOL; armi (d8+d6)
- Presenza intimidatoria o effetto magico
- Possibili danni da scoppio o incantesimi
- Danno critico: altera il contesto ed è pericoloso
[3] 12PF, 17 FOR/DES/VOL; armi (d10+d8, scoppio)
- Effetti e strategie che alterano il contesto
- Molto intelligente e/o astuto, ne trarrà vantaggio con i giocatori
- Danno critico: Fatevene una ragione, babbei, siete morti
L’armatura viene aggiunta quando ha senso. Un lich non ha armatura. Un cavaliere della morte probabilmente ha armatura 3. Un mercenario che costa poco con una mitragliatrice probabilmente ha armatura 1. Se è plausibile e coerente, allora semplicemente lo è. Se non lo è, evitate pure.
A colpo d’occhio avete ottenuto il nome, i numeri, le opzioni per gli attacchi e il colore3 che vi dicono molto di più su ciò che è fattibile e tattico contro questa creatura prima di qualsiasi altra cosa. Il colore (si potrebbe chiamare “capitale narrativo” o qualcosa di più snob, se si vuole far sembrare tutto questo più simile a una teoria del gioco) è la cosa più importante, ed è questo tipo di contenuto breve e incisivo che differenzierà ogni mostro da un altro. Per esempio, un orsetto e un coboldo sono entrambi [1] e hanno statistiche identiche, però potremmo dire:
Orsetto [1]; soffice e simpatico, non ama le coccole ma è sempre affamato.
Coboldo [1]; rozzo e con un vaso in testa, vi rosicchierà le dita.
Potreste aggiungere anche più (o meno!) di così, ma il punto è che, sebbene numericamente identiche, le creature sono molto diverse tra loro. Una o due frasi di colore vi dicono o meno quello che c’è da sapere su di loro in qualsiasi tipo di bestiario, ed è questa roba che li distingue molto di più del fatto che l’orsetto abbia STR 12 e il coboldo STR 13! Avete capito bene. In caso di dubbio, gli effetti dei danni critici possono dire molto su ciò che un determinato PNG può fare e che lo distingue dagli altri.
Il grado di potenza [1] riprende semplicemente l’eccellente concetto di 3hp, Spada (d6) di Chris, né più né meno. I due gradi superiori sono la stessa idea scalata per minacce plausibilmente più grandi. E… questo è tutto. Dite addio al tenere traccia dei mostri. Si impara abilmente a valutare ogni potenziale PNG e ad assegnargli rapidamente [1], [2] o [3], e poi BAM, si ha una narrazione praticabile4 e si inizia a giocare.
Invito i lettori a fare questo stesso tipo di modello a tre livelli per altri giochi di ruolo popolari e a condividere i risultati per i posteri.
Note di traduzione
-
in originale skellington, il cognome originale di Jack Skeletron di Nightmare before Christmas. ↩
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in originale weird che non è perfettamente traducibile, ho optato per un bizzarro perdendo i riferimenti alla connotazione letteraria (weird è il genere di Lovecraft per intenderci). ↩
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traduco così liberamente il termine flavor, che a seconda del contesto può significare tema, gusto, etc. ↩
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in originale actionable fiction. ↩
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