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L'Avventuriero classe unica per White Box
Venendo da un mondo di regolamenti diverso (la mia predilizione va a sistemi minimalisti come Risus e FU RPG), ma anche essendo fissato con Traveller, il sistema a classi di D&D non mi è mai piaciuto troppo.
Si potrebbe fare un’enorme variante e impiantare un sistema carriere/abilità sul chassis di White Box (ops ma esiste già! È Dungeon Questing!).
Oppure saccheggiare mostri, incantesimi e tesori e affidarsi a Knave, che in fondo è già un sistema classless OSR-compatibile.
Io però non riesco a non dire la mia (non richiesta e inutile) a riguardo, quindi vi presento l’Avventuriero, una classe unica per White Box.
- Avanzamento: Punti Esperienza come Guerriero, Dadi Vita e Tiro Per Colpire come Chierico
- Tiro Salvezza: è unico come caratteristica di S&W e White Box e sostanzialmente segue la progressione 16 - livello corrente
- Restrizioni arma/armatura: nessuna
- Magia: si assume che la magia sia comune e alla portata di tutti. Stralcio il sistema vanciano perché non mi piace molto. Delineo meglio questo aspetto sotto.
- Abilità: White Box introduce una bellissima abilità unica “Furto” che copre tutto il range della classiche abilità del ladro. Sono della scuola di pensiero che l’introduzione del Ladro in qualche modo “rompa” il gioco delle altre classi. In ottica OSR preferisco che qualunque personaggio possa tentare tutto, specialmente le azioni più comuni che vengono assegnate all’abilità del ladro (scalare muri, ascoltare, disinnescare trappole…). Io sarei per rimuovere completamente l’abilità, ma nel caso vogliate mantenerla per le azioni più “ladresche” (nascondersi nell’ombra, muoversi silenziosamente, borseggio etc), inserisco comunque la colonna di riferimento.
UPDATE 21/05/2021: Pieralberto Cavallo mi ha suggerito di rinominare l’abilità furto e abbassarne la progressione. A me sembra una buona idea, quindi ho deciso di implementarla.
L’Avventuriero
L’Avventuriero è uno scafato uomo (o donna) di mondo o un disperato in cerca di fortuna. Non eccelle particolarmente in nessuna disciplina, ma è in grado di cavarsela in situazioni più rischiose della norma. È in grado di muoversi con destrezza, è un combattente competente ed è in grado di attingere al potere magico, anche se limitatamente alla sua riserva di energia personale.
Avanzamento dell’Avventuriero
Livello | Punti Esperienza | Dado Vita | Dado Magia | Per Colpire | Tiro Salvezza | Audacia |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 0 | 1 | 1 | +0 | 15 | 1 |
2 | 2,000 | 2 | 1+1 | +0 | 14 | 1 |
3 | 4,000 | 3 | 2 | +0 | 13 | 2 |
4 | 8,000 | 3+1 | 2+1 | +1 | 12 | 2 |
5 | 16,000 | 4 | 3 | +1 | 11 | 3 |
6 | 32,000 | 5 | 3+1 | +2 | 10 | 3 |
7 | 64,000 | 6 | 4 | +2 | 9 | 4 |
8 | 128,000 | 6+1 | 4+1 | +3 | 8 | 4 |
9 | 256,000 | 7 | 5 | +4 | 7 | 5 |
10 | 512,000 | 8 | 5+1 | +5 | 6 | 5 |
Abilità dell’Avventuriero
Restrizioni su Armi e Armature
Gli Avventurieri non hanno restrizioni sul tipo di armi o armature che possono utilizzare.
Bonus di Esperienza
La Destrezza è l’Attributo Primario degli Avventurieri, il che significa che un punteggio di Destrezza di 15+ garantisce loro un ulteriore 5% a tutti i punti esperienza assegnati.
Audacia
Gli avventurieri hanno un’esperienza del mondo maggiore della maggior parte delle persone, per questo sono più forti, astute, veloci e agili della norma. Queste caratteristiche sono rappresentate dall’Audacia che può essere utilizzata per qualsiasi azione che richieda uno sforzo superiore al normale, in situazioni che richiedano scaltrezza, agilità o furtività. Se il risultato del tiro è uguale o inferiore al suo punteggio di Audacia, l’Avventuriero ha successo nel suo tentativo. L’avventuriero crede sempre di aver avuto successo.
Lancio degli Incantesimi
Ciascun Avventuriero potrà convogliare l’energia magica per l’esecuzione degli incantesimi di sua conoscenza (si applicano le regole magiche alternative, vedi sotto). Un Avventuriero di Livello 1 conoscerà 1 incantesimo (tirato casualmente dalla lista degli incantesimi). Altri incantesimi possono essere acquisiti studiando o rivedendone il testo. Lanciando incantesimi l’Avventuriero consumerà un ammontare di Punti Magia pari al livello dell’incantesimo. È possibile lanciare lo stesso incantesimo più volte, fintanto che saranno disponibili punti magia.
N.B. Usando la classe Avventuriero, Scacciare i Non-Morti è considerato un incantesimo di livello 1, applicando le regole di uso del manuale.
Fondare una Gilda
Un Avventuriero di decimo livello può scegliere di stabilire una Gilda. Egli attirerà l’attenzione e il servizio di altri avventurieri di livello inferiore che sperano di imparare da un maestro. È conosciuto come un Maestro di Gilda, e quelli che arrivano sono membri della sua Gilda di Avventurieri. In cambio di una parte dei loro guadagni, il Maestro fornirà a questi apprendisti protezione e addestramento.
Magia (regole alternative)
La magia permea ogni cosa e un Avventuriero può attingere a questa energia primigenea se ha la conoscenza per farlo. La conoscenza è tramandata sotto forma di incantesimi. Ciascun Avventuriero ha un’affinità più o meno forte con la magia. I Punti Magia (PM) rappresentano la quantità di magia che un personaggio può convogliare prima di esaurirsi: sono determinati dal numero di Dadi Magia (DM) che il personaggio ha ad ogni livello, come determinato nella Tabella di Avanzamento. Per determinare il totale di PM, un giocatore tirerà, per un Avventuriero di livello 1, 1 DM (1d4). Quando il personaggio accumula abbastanza PE per guadagnare un livello, verrà tirato un nuovo Dado Magia e aggiunto al totale (a volte un nuovo livello, però, fornisce solo un punto magia aggiuntivo e non un dado intero).
Un personaggio recupererà 1 MP per ciascun giorno ininterrotto di riposo, mentre quattro settimane di riposo ripristineranno totalmente i PM a prescindere da quanti ne sono stati consumati.
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