Idee per allineamenti alternativi

Da qualche settimana sto arrancando per completare un progetto che non riuscirà mai a parcipare al contest per cui è stato concepito.
Il titolo dell’inutile follia è Roamers of the Dream e se c’è modo ne parlerò ancora. Non è questo, però, l’oggetto di questo post.

Nello scrivere Roamers mi sono reso conto che l’allinamento classico di D&D non mi ha mai convinto. L’uso della suddivisione dell’ordine cosmico concepito da Moorcock per il suo multiverso ai tempi era un tocco citazionistico elegante da parte di Gygax, in modo da evitare l’ovvia dicotomia bene/male, ma l’allineamento a nove categorie mi è sempre sembrato (oltre che un fondamentale pezzo di cultura nerd) farraginoso e poco ispirante.

Si potrebbe evitare del tutto l’uso di qualsiasi allineamento, ma l’idea di base non è liquidabile semplicemente come inutile. Fornisce, infatti, un’utile linea guida al giocatore sull’interpretazione del personaggio.
Ed è qui che mi è suonata la campanella: allineamento –> interpretazione. Cos’altro può aiutare (letteralmente al di là del bene e del male!) a dare un canovaccio su cui costruire la personalità del personaggio? Il temperamento, la psicologia di base!

Qui mi sono tornati in mente le mie incursioni nel campo psicologico di qualche anno fa, quando cercavo di dare un senso a chi ero e sono diventato un ammiratore di Jung. Sulla psicologia junghiana si basano le 16 personalità del MBTI. E spesso associandolo a queste, si parla di Enneagramma della personalità, visto da alcuni poco più che una pseudo-scienza assoggettata all’effetto Forer.

Mi è venuto in mente essere, invece, perfetto per determinare il temperamento di un personaggio fittizio!
Dato che in Roamers la generazione del personaggio è per gran parte casuale (compreso, volendo, nome, ascendenza e attributo principale) e il sistema è basato su 2d6, anche per il temperamento ho adottato una tabella D66, con 1-su-9 chance di tirare una delle nove personalità. La tabella è una versione semplificata di quella di Wikipedia, dove è possibile approfondire la teoria dietro. Io credo che le parole chiave siano sufficienti per suggerire il temperamento senza dare una descrizione precisa e vincolante, fornendo una buona linea guida al giocatore per l’interpretazione.

D66 1 2 3 4 5 6
1 Pensatore Mediatore Leale Entusiasta Competitivo Mediatore
2 Perfezionista Esecutore Individualista Leale Entusiasta Competitivo
3 Aiutante Perfezionista Esecutore Individualista Leale Entusiasta
4 Pensatore Aiutante Perfezionista Esecutore Individualista Leale
5 Competitivo Pensatore Aiutante Perfezionista Esecutore Individualista
6 Entusiasta Competitivo Pensatore Aiutante Mediatore Mediatore
Temperamento Fissazione Idea fondamentale Tentazione Vizio Virtù
Perfezionista Risentimento Perfezione Ipocrisia, ipercriticismo Ira Serenità
Aiutante Adulazione Libertà, volontà Negare i propri bisogni, manipolazione Superbia Umiltà
Esecutore Vanità Speranza, legge Essere reputato il migliore Inganno Verità
Individualista Malinconia Idea di sè Abusare di immaginazione in cerca di sè Invidia Equanimità
Pensatore Conservazione Onniscienza, Trasparenza Sostituire le esperienze reali con concetti Avarizia Distacco
Leale Preoccupazione Fiducia Indecisione, dubbi, cercare rassicurazione Viltà / Codardia Coraggio
Entusiasta Pianificazione, Anticipazione Saggezza Credere che la felicità vada cercata altrove Gola Sobrietà
Competitivo Rivalsa Verità Crede di essere forte e autosufficiente Lussuria Innocenza
Mediatore Indolenza Amore Evitare conflitti Accidia Azione

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