GDR Solo: giocare in solitaria

E così ti sei trovato a giocare da solo… Forse hai comprato l’ennesimo gioco, ma nessuno vuole provarlo con te. Forse sei rinchiuso nella tua baita in montagna a 50 chilometri dalla prima città, senza connessione stabile e in una serata fredda e noiosa ti viene la voglia matta di giocare di ruolo…

Qualsiasi sia la tua motivazione, sappi che il gioco in solitaria non è figlio di un dio minore ed è sempre stata un’opzione presente. E che c’è la presenza di una notevole scuola di giocatori solitari là fuori.

Premesse:

  1. Se non siete interessati all’aspetto “storico” ma solo a quello “pratico” potete saltare tranquillamente la relativa sezione.
  2. Ai fini di questo articolo i librogame non sono considerati sistemi di gioco di ruolo in solitario.

TL;DR

  1. Vi piacciono gli OSR e
    1. avete da spendere qualche moneta d’oro: prendete Scarlet Heroes
    2. siete al verde: retroclone di preferenza (versione gratuita) + (opzionale: Black Streams Solo Heroes) + un oracolo gratuito (vedi sotto)
  2. Vi piace la vibe old-school ma preferite i PbtA (Dungeon World): prendete Ironsworn
  3. Avete già il vosto sistema (o volete testarne uno) da giocare in solitario e
    1. vi avanzano 5 €: Mythic Game Master Emulator
    2. siete al verde: Conjectural Roleplaying Gamemaster Emulator (CRGE) (PWYW)

In sintesi (per i pigri): Giocare OSR in solitario

Chiarisco che io adoro Four Against Darkness e anche Dungeons sembra essere interessante. Sono dungeon crawler carta e penna che richiamano alcune meccaniche e tropi dei gdr old school, ma non sono e non pretendono di essere gdr completi (ciononostante io li consiglio comunque).

È totalmente possibile giocare in solitario gli OSR e per farlo vi servono:

  1. Un oracolo (vedi sotto).
  2. Tante tabelle casuali (ma queste le avete già, mica devo suggerirvele io no?): voci di taverna, esche e agganci per l’avventura, patroni, PNG, descrizioni di ambienti, di suoni, di rumori etc etc.
  3. Generatori procedurali di terre selvagge e dungeon. Opzionali e non strettamente necessari, potreste usare delle mappe pregenerate e tirare semplicemente per i contenuti. Io personalmente però preferisco l’elemento sorpresa e quindi generare tutto man mano che esploro. Un ottimo punto di partenza solo le Appendici A e B della DMG di AD&D. Vi linko in calce anche delle risorse gratuite. Ma tanto lo sapete che dovete acquistarvi la DMG comunque, no?
  4. Scalabilità. Gli OSR sono perlopiù pensati per giocare in party. Questo determina una mortalità ancora più alta del solito se si gioca un solo personaggio senza accorgimenti, quindi potete:
    • Preparare le schede per un intero party e muovere tutti i personaggi: è faticoso, ma se vi piace perché no? Inoltre potete giocare le relazioni tra i personaggi, se volete più fiction.
    • Utilizzare un solo PG e circondarlo di mercenari e gregari: andate in deroga e utilizzateli già a livelli bassi. Saranno solo pedine da utilizzare in battaglia. Generano meno fiction, ovviamente, ma per i dungeon crawl rapidi c’è meno da gestire.
    • Utilizzare un metodo di risoluzione che permetta di giocare un solo PG mantenendo le statistiche degli avversari intatte. Qui c’è solo un’alternativa che mi venga in mente: Black Streams Solo Heroes di Kevin Crawford (poi sviluppato in Scalett Heroes, vedi sotto).

C’è un solo limite su cui non esiste una soluzione codificata condivisa: come gestire trappole ed enigmi? In un OSR non esiste il “cerca trappole” e anzi uno dei punti fermi è lasciare all’esplorazione e alle soluzioni creative per superare gli ostacoli. È chiaro che come giocatori/arbitri all-in-one anche se tirate casualmente per una trappola e fate finta che il PG non lo sappia, in ogni caso l’effetto sorpresa è bello che andato. Io non ho trovato ancora soluzioni e anzi vi invito a suggerirne nei commenti.

Un po’ di storia (in breve)

Ok, giocare di ruolo è un’attività sociale, chi lo nega. È nata da gruppi di wargamers (questo è un fatto) che si ritrovavano negli scantinati a spostare miniature. Ed erano gruppi consistenti, in numeri che un GDR attuale farebbe fatica a gestire. Original Dungeons & Dragons prevede addirittura che possano esserci 50 giocatori (!) al tavolo, con una ratio arbitro/giocatori di circa 1/20.
I primi autori di GDR tuttavia sapevano bene che al di fuori dei loro circoli il nuovo tipo di gioco non avrebbe avuto da subito grandi gruppi di giocatori. Era una possibilità concreta che un nuovo giocatore comprasse il manuale e si ritrovasse senza un gruppo.
Ecco perché già nel primo numero della zine originale della TSR “The Strategic Review” (Primavera 1975), Gigax pubblica la famosissima guida alle “Solo Dungeons Adventures” (confluita poi 4 anni dopo nell’Appendice A della Dungeon Master Guide di Advanced Dungeons & Dragons), nella cui introduzione cita:

Sebbene sia sempre stato possibile per gli appassionati di DUNGEONS & DRAGONS giocare da soli per mezzo di “Wilderness Adventures”, non esiste un metodo uniforme di esplorazione dei dungeon, per la campagna l’arbitro è stato finora obbligato a progettare i livelli dei dungeon. Attraverso la seguente serie di tabelle (e un considerevole lancio di dadi) è ora possibile avventurarsi da soli in infinite serie di labirinti sotterranei!

Qui Gigax chiarisce due aspetti un po’ impliciti di OD&D:

  1. il gioco in solitaria è sempre stato possibile, il terzo booklet contiene il materiale procedurale per farlo;
  2. a suo avviso il gioco solitario deve essere supportato da un “considerevole lancio di dadi” su tabelle casuali.

Un paio di anni dopo viene pubblicato Traveller e anche qui l’opzione solitaria è contemplata e anzi esplicitata in un paragrafo apposito dell’introduzione del Book 1: Characters and Combat:

Gioco solitario: un giocatore intraprende un viaggio o un’avventura da solo. Gestisce gli effetti delle regole man mano che la situazione progredisce. Il solitario è l’ideale per i giocatori che sono isolati dalle circostanze o dalla geografia. Inoltre, ci sono molti aspetti di gioco ideali per il giocatore solitario. Un singolo giocatore può trascorrere il tempo generando personaggi, progettando astronavi, generando mondi e sottosettori, pianificando situazioni e mappando idee da utilizzare nelle successive avventure di gruppo.

In Traveller il gioco in solitario è visto come un complemento, più che un sostituto del gioco di gruppo, che si avvale dei mini-giochi presenti nel regolamento per generare materiale per l’Arbitro. Vedremo che in tempi recenti anche per questa tipologia di giochi è stata pensata una soluzione “solo” completa.

Senza scomodare Librigame e storie a bivi, che nascono più come narrativa interattiva supportata da meccaniche GDR minimali, giunti alla ribalta negli anni ‘80, anche considerando il gioco di ruolo “puro”, l’opzione solitaria è sempre stata sul piatto.

Un giocatore solitario non dovrebbe sentirsi un giocatore di serie B, né uno “scrittore da strapazzo”, ma semplicemente un giocatore che per scelta o necessità non opera in gruppo.

Come giocare in solitario: la teoria generale

Il giocatore solitario ha davanti a sé una sfida interessante e potenzialmente fatale: separare la conoscenza da “master” da quello di “giocatore”. È chiaro che, in un gioco di ruolo che lo preveda, il Master/Narratore/Arbitro ha il controllo del mondo di gioco. È questa figura che risponde alle domande sull’ambientazione e sul perimetro di azione dei giocatori e che controlla l’ambiente, le minacce e i PNG. In un solitario però le due figure sono sovrapposte, perché il giocatore deve al contempo muovere il Personaggio Giocante e il Mondo di gioco.

Sorge spontaneo un dilemma: come evitare la prevedibilità e cadere nella noia o peggio nella “sindrome dello scrittore da quattro soldi”? Il nostro scopo è giocare (superare sfide, scoprire il Mondo, interagirci), non scrivere un racconto…

È necessario quindi delegare alcune funzioni al caso e alla generazione procedurale, esattamente come pensato da Gigax per il suo generatore di dungeon.

Se volessimo ridurre all’osso i tool necessari ci servono:

  1. un oracolo, un dispositivo (intendo in senso lato) di qualche tipo che risponda alle nostre domande;
  2. tabelle, tabelle e ancora tabelle, che permettano l’introduzione di elementi imprevedibili nelle scene di gioco.

Questi due elementi permettono di per sé di giocare (e volendo testare) qualsiasi regolamento.

Siamo ancora, tuttavia, sul nebuloso piano teorico. Scendiamo ora sul piano pratico.

Come generare risposte

Un oracolo, al minimo sindacale è una meccanismo che fornisce risposte a domande chiuse.

“La stanza è illuminata?” - “SI”
“Sento dei rumori?” - “NO”

Chiaramente le domande chiuse possono richiedere un lunghissimo processo di botta e risposta, che può essere mitigato con due metodi:

  1. Porre domande precise e dettagliate seppur chiuse (“Se sento rumori, ho conferma al mio sospetto che siano goblin?” - “SI”)
  2. Porre un limite al numero di domande che si possono chiedere per una data situazione. Questo è un consiglio che tutti i manuali di Solo RPG consigliano in realtà: limitarsi a un massimo di tre domande.

L’oracolo più diffuso è quello creato da Nathan Russell per Freeform/Universal RPG. Nel suo gioco (pensato per sessioni di gruppo) è a tutti gli effetti è l’unico sistema di risoluzione di qualsiasi azione. Per consultarlo si tira un d6 e si legge la seguente tabella:

  1. No, e…
  2. No
  3. No, ma…
  4. Si, ma…
  5. Sì, e…

Il concetto di “ma…” ed “e..” nella risposta è quello di complicare la risposta. “No/Sì, e…” sono fallimento/successo critico. Si aggiunge alla risposta un evento estremamente sfavorevole o favorevole: “La porta è aperta?” “No ed è talmente arrugginita che fai un rumore del diavolo per aprirla!”.
“No/Sì, ma…” mitigano gli effetti della risposta: “Riesco ad aprire la porta?” “Sì, ma dietro di essa ti aspetta un goblin!”.

Mythic Game Master Emulator

Una risposta binaria è di per sé sufficiente in molte situazioni, ma non copre tutte le casistiche.

Per questo si introduce il concetto di “Emulatore di Master” che è un raffinamento del concetto di oracolo:

  1. Le probabilità di esito binario sono influenzate dalle chance della situazione attuale.
  2. Sotto determinate condizioni (es. risultato particolare di dadi) si scatena un’evento imprevedibile da tirare su tabelle casuali.

Il più noto, venerabile e rodato emulatore di master è Mythic di Tana Pidgeon (al secolo Tom). Pidgeon ha introdotto in sostanza questo metodo, che supporta qualsiasi regolamento in modo generico:

  1. La sessione viene suddivisa in scene.
  2. Si determina (tirando il dado o inferendo dal contesto) un “fattore di caos” della scena (in pratica quanto la situazione è avversa al personaggio).
  3. Sulla base di: 1) il fattore di caos e 2) la probabilità che la risposta abbia esito positivo, si tira un d100 su una matrice che incrocia i due fattori e si ha una risposta positiva o negativa alla domanda con estremi di successo o fallimento critico (dati dal percentile superiore o inferiore del tiro a seconda dei casi).
  4. In determinati casi (quando i due dadi d10 presentano essenzialmente lo stesso numero) si scatena anche un “colpo di scena”. In questo caso si tira su due estese tabelle d100 contenenti azioni e descrittori accuratamente scelti per essere vaghi e suscitare un’associazione libera.

es. di gioco

Hesiell è penetrato in un relitto alla deriva nello spazio. L’ambiente è buio, a malapena illuminato dalla torcia del casco

La scena presenta dei rischi, ma non c’è un immediato pericolo, quindi il mio fattore di caos è medio; inoltre determino che la probabilità che Hesiell sia lì da solo è alta quindi interrogo l’oracolo

“Hesiell è da solo” - tiro sfortunato, nonostante le probabilità a mio favore, l’oracolo mi risponde con un critico “Assolutamente NO!”

“Sono alieni?” - a questo punto tiro un doppio e devo interrogare le tabelle casuali. “Happily Refuse” (“Gioiosamente Rifiuta”). Interpreto che Hesiell si stia convincendo di essersi immaginato la presenza di alieni. Questo lo rende ignaro e la situazione diventa potenzialmente ancora più pericolosa per lui.

Il metodo di tiro casuale di azione e descrittore è utilizzato da Mythic anche per rispondere alla domande aperte. In questo caso chiaramente la risposta va interpretata rispetto al contesto.

Motori per il gioco solitario (solo engines)

Ok, tutto bello. Forse un po’ cervellotico, ma più difficile a spiegarsi che a giocarsi, credetemi.

Se in concreto volete però giocare in solitario, quali sistemi ci sono in giro che lo supportano?

Come dicevo il papà di tutti gli emulatori è Mythic, che però per alcuni è complesso o non è sempre ritenuto la soluzione più funzionale per una partita rapida (non sono d’accordo, afferrato il meccanismo è velocissimo da far girare…).

Quindi in molti hanno creato il loro motore più snello.

I più noti e riusciti sono:

Sistemi solitari dedicati

Carte oracolo

Sistemi di gioco solitario “completi”

Generatori procedurali:

Tool digitali

Discussion and feedback