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Il nido nel cielo
Il tema del quarto mese del Vecchio Carnevale Blogghereccio è kenku, ospitato da Jonnie.
Confesso che di primo acchito non avevo per alcuna ispirazione per questo tema, fino a che non sono incappato per vie traverse nel fantastico repository in “pubblico dominio” (in realtà in CC BY) di Miska Fredman. Una mappa in particolare ha stimolato la mia fantasia ed è quella che vedrete qui sotto.
Si tratta di un’avventura per O/AD&D e cloni, ma facilmente adattabile per tutti i sistemi OSR D&D-derivati.
Qualsiasi feedback sarà ben accetto!
Il nido nel cielo
Questa avventura è scritta per regolamenti compatibili con la 0e/1e come White Box, Swords & Wizardry e OSRIC. I kenku utilizzati sono quelli del Fiend Folio, ma possono essere sostituiti con mostri affini. È progettato per avventurieri di livello 4-6.
Premessa
Un gruppo di pirati kenku ha rapito la figlia di Lord Reinold richiedendo un riscatto esorbitante per liberarla. Reinold non è disposto a pagare una somma del genere e non dispone di armigeri addestrati in questo tipo di missione, ma è disposto a offrire una lauta ricompensa al gruppo di avventurieri che volesse accettarla.
Il covo dei pirati è un agglomerato di rocce sospese sopra le nubi, inaccessibile (anche ai kenku stessi) a chi non dispone di un mezzo con capacità di volo.
Il vantaggio tattico è rappresentato dalle nubi stesse, che rendono difficile la localizzazione del covo, ma anche l’avvistamento di eventuali aggressori da parte dei kenku, che contano sulla segretezza del luogo.
Voci e informazioni
A discrezione dell’Arbitro, scoprire la posizione del nido può essere parte integrante dell’avventura, oppure essere fornita direttamente da Lord Reinold.
Nel primo caso gli avventurieri potrebbero affidarsi alle voci e ai pettegolezzi che possono raccogliere in giro:
- Un cacciatore di Gauwyn Bysshey millanta di aver grande esperienza dei kenku. Può fornire solo informazioni generiche sull’aspetto, le caratteristiche e le abitudini di questa specie, ma non ha idea di dove sia il loro nido.
- Lord Reinold mostra agli avventurieri la richiesta di riscatto con allegata una enorme penna di volatile. A suo giudizio è un chiaro deterrente per chi oserà avvicinarsi al loro covo.
- Il locandiere sa che le scorrerie dei kenku si stanno facendo sempre più frequenti. Sono stati visti muoversi su un enorme galeone volante, apparire in un attimo e scomparire altrettanto velocemente.
- È noto che questi pirati sono attratti dall’oro e dai preziosi. Spargere la voce che ci sia qualche tesoro potrebbe attirarli!
- Thamas Hyne è un noto mago locale che ha diverse informazioni sulla storia e le leggende del circondario. Può raccontare agli avventurieri che in antichità un fiorente regno aveva al soldo maghi così potenti che sollevarano un’intera cittadella nel cielo.
- Le rovine del castello fluttuante dovrebbero ancora fluttuare sopra la gola formatasi dallo stacco delle rocce, localizzata nelle lande nei dintorni.
- In antichità la fortezza fluttuante era raggiungibile da un portale, che è sepolto nei sotterranei della fortezza locale (a discrezione dell’Arbitro se trasformarli in un dungeon popolato o garantire un accesso diretto).
Procurarsi un mezzo volante
Gli avventurieri dovranno procurarsi un mezzo per avvicinarsi al covo in volo. Si presuppone che questa avventura parta da una città di medie/grandi dimensioni, ma può essere inserita in qualsiasi contesto in cui la presenza di Lord Reinold abbia senso.
L’Arbitro non dovrebbero lesinare sulle alternative di trasporto né rendere troppo difficile accedere a tali mezzi. Ecco alcune alternative:
- Grifoni addestrati, acquistabili o noleggiabili in loco
- Lord Reinold possiede un pegaso. È uno dei suoi tesori e sarà difficile convincerlo a prestarlo, anche se si tratta di salvare sua figlia.
- Aeronave di medie dimensioni, maneggevole ma più facilmente individuabile da kenku avvicinandosi al nido
- Chiedere al mago locale di aprire un portale direttamente dentro al nido. Costoso e rischioso.
- Il bazaar locale vende un tappeto volante. Non sembra particolarmente ben conservato e viene venduto a un prezzo importante.
Il covo dei kenku
In qualunque modo gli avventurieri raggiungano le rovine fluttuanti, ci sono 4-su-6 possibilità che l’intero luogo sia avvolto dalle nubi all’arrivo. Questo rappresenta sia un vantaggio tattico che uno svantaggio per la ricognizione sommaria. In ogni caso i pennoni del galeone volante dovrebbero essere ben visibili. I kenku di pattuglia e piantonamento attaccheranno a vista qualsiasi intruso. L’intero covo ospita circa 50 kenku.
Si ricorda, nel caso si volessero usare mostri equivalenti ai kenku, che i dadi vita rappresentano capacità specifiche: 2DV: guerrieri semplici. 3DV: kenku con poteri magici equivalenti a un mago di primo livello e dotati di incantesimo di primo livello. 4DV: dotati di un ulteriore incantesimo di primo livello e di invisibilità illimitata. 5DV: dotati di un ulteriore incantesimo di secondo livello e di “convoca fulmine”.
La composizione di un gruppo incontrato di kenku dipende dalle sue dimensioni:
- gruppo di max 5: 2-3*2DV e 2*3DV
- gruppo di 6-7: un leader da 4DV, 2*3DV e 3-4*2DV
- gruppo di 8: come il precedente, più un leader da 5DV.
Descrizione delle aree
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- Galeone volante: è attraccato a una porzione di rovine e accessibile da una passerella. È pesantemente pattugliato da 1d4+1 kenku. Nella stiva si può recuperare l’equivalente di 250 monete d’oro. La figlia di Lord Reinold non è tenuta prigioniera qui.
- “Il molo”: quest’area è pattugliata da 2 kenku da 2 DV ciascuno che si alternano per la lunghezza del percorso.
- Ingresso alle rovine della fortezza: l’ingresso è piantonato da due kenku da 2DV. All’interno delle due torri stanno riposando in ciascuna 1 kenku da 2DV e 1 kenku da 3DV.
- Corte: un tempo questa era la corte della fortezza, su cui si affacciavano diversi fabbricati, ora del tutto diroccati e ridotti ai resti dei muri perimetrali (a discrezione dell’Arbitro se far rinvenire oggetti tra queste macerie). La corte non è pattugliata, ma ci sono 2-su-6 chance di incontrare dei kenku per il cambio della guardia all’ingresso. In generale le mura attorno alla corte sono ben conservate e senza brecce di rilievo, ma non hanno un grado impossibile di scalabilità.
- Nido del roc: è qui che i pirati kenku conservano il tesoro accumulato. Un roc è stato messo a sua guardia. Ci sono 4-su-6 chance che l’uccello stia dormendo se gli avventurieri non hanno causato trambusto finora. Se viene svegliato tirare una prova di reazione con penalità di 4. In ogni caso i versi del roc faranno accorrere 1d6+5 kenku di vario livello (tra cui almeno un leader da 4DV). Il tesoro accumulato equivale a 5.000 monete d’oro così suddidiviso: 3.000 monte d’oro, 10.000 monete d’argento e gioielli per il valore restante.
- Sala Comune: ci sono 3+2d6 kenku che stanno gozzovigliando qui (compresi due leader da 4DV). Accorreranno in gran parte al grido del roc.
- Cella: qui è tenuta prigioniera la figlia di Lord Reinold. Un kenku da 2DV fa la guardia in esterno, mentre un secondo kenku da 3DV piantona l’interno.
- Rocce galleggianti: nei secoli la fortezza si è sgretolata ricadendo in parte al suolo. Quest’area sono i resti dell’ala nord. I kenku usano quest’area come magazzino e dormitorio e hanno connesso parte delle rocce con ponti di corda. Accedere a quest’area è possibile dal “molo” estendendo una passerella mobile conservata in (a). In (b) sono conservate armi e armature: 1d10 cotte di maglia; 1d6 scudi; 3d6 armi da mischia; 2d6 armi a distanza. Calandosi al ponte soprastante e possibile accedere a (c) dove un kenku da 2DV addormentato tenta di fare la guardia al dormitorio in (d) con presenti 5+1d6 kenku. In (e) c’è il nido del capo dei kenku (5DV) con 1-su-6 chance che sia presente; in caso in cui siano stati sconfitti il 50% dei kenku sarà disposto a parlamentare con un tiro reazione positivo (bonus di 4).
- Tomba del Cavaliere Nero: la leggenda si è persa, ma quest’area contiene la tomba di un potente cavaliere del passato. Il luogo è sorvegliato dal suo spirito inquieto (un Wraith), che tedenzialmente lascerà i visitatori indisturbati se non verrà profonato il sarcofago. I resti del cavaliere sono rivestiti da una Armatura Eterea (CA+3, chi la indossa può diventare incorporeo, 50 usi prima di tornare un’armatura normale; valore 5.000 monete d’oro).
- Portale: questo era l’accesso rapido alla terraferma in antichità, che collega la fortezza a terra tramite il portale sepolto nei sotterranei.
Attribuzioni
La mappa è opera di Miska Fredman, rilasciata sotto licenza Creative Commons Attribution 4.0 International License.
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